Perttu Vänskä on Rockwayn pitkäaikainen tuottaja, jonka valvovan silmän alla ja tottuneiden sormien kosketuksesta hoituvat kaikkien Rockwayn kurssien taustanauhat, kuvaukset, editointi ja nuotitukset. Ikään kuin tämä ei vielä riittäisi, Perttu myös säveltää, sovittaa ja tuottaa musiikkia aktiivisesti erilaisissa produktioissa Scoring Helsinki -yhtiön perustajajäsenenä ja osakkaana. Pertun päiväkirjassa pääsemme tutustumaan näihin tarkemmin.
Moi Perttu ja kiva, että ehdit haastatteluun. Tänään on tarkoitus jutella sun viimeisimmästä sävellysprojektista. Millainen tilaus oli kyseessä?
Suomalaisen indie-videopeli Druidstonen sävellys, pelialustana PC. Kyseessä vuoropohjainen, taktinen roolipeli, jossa vahvasti vaikutteita hardcore-harrastajatason lautapeleistä, vanhoista japanilaisista roolipeliklassikoista ja uudemmista länsimaisista roolipeleistä. Julkaisija Ctrl Alt Ninja, julkaisupäivä 15.5.2019.
Kyseessä oli varsin erikoinen projekti, harvinaista itselle projektissa oli mm. se, että musiikkia haluttiin jo varhaisessa vaiheessa peliin, pelin muodon vielä hakiessa itseään. Musiikki on monesti varsinkin moderneissa peleissä eräänlainen afterthought, jota aletaan ajatella siinä vaiheessa kun julkaisu alkaa lähestyä, mikä on täysin luonnollista, koska videopelien kehitystyössä suurin osa työstä on pelaajalle täysin näkymätöntä hiomista ja puurtamista, joka aistitaan pelikokemuksen sujuvuutena ja vaivattomuutena, ja varsinkin nykyaikana monet pelaavat mobiililaitteillaan pelejä jopa täysin ilman ääniä. Druidstonessa musiikin kuitenkin haluttiin olevan olennainen osa peliä, mikä on tekijälle totta kai kiinnostava haaste. Tyylin haluttiin olevan kuuntelumusiikkia, ”oikeita” biisejä underscoremaisten, ambientimpien looppien sijaan, jollaista pelimusiikki usein saattaa olla. Lisäksi musiikin haluttiin ottavan isoa roolia tunnelman luomisessa ja dramaturgiassa, koska pelissä ei ole voiceover-dialogia vaan kaikki keskustelu ja info on klassiseen tyyliin tekstipohjaista.
Miten päädyit projektiin mukaan ja tekemään pelimusiikkia ylipäätään?
Sävelsin kollegoitteni Hannu Honkosen ja Henri Vartion kanssa v. 2014 Legend of Grimrock 2 -pelin, jonka tekijätiimissä oli samoja henkilöitä kuin Druidstonen tekijätiimissä. Tekijät tykkäsivät aiempaan peliin kirjoitetusta musiikista ja pyysivät meitä säveltämään myös Druidstonen. Musiikillisen tyylin takia päävastuu musiikista kaatui Druidstonen kohdalla meikäläisen harteille; olen nuorempana pelannut hyvin paljon japanilaisia klassikkopelejä ja tyyli on siksi tuttua. Hannu ja Henri osallistuivat sävellystyöhön muutamien raitojen kanssa.
Pelejä päädyin säveltämään alun perin siksi että olen aina digannut itse pelata ja koen pelien säveltämisen palkitsevana ja kiinnostavana. Pelimusiikissa mielenkiintoista on esim. perinteisiin lineaarisiin medioihin (esim. TV, elokuvat, radio) verrattuna se, että tapahtumien aikaparametriä ja monesti myös tapahtumajärjestystä hallitsee useimmiten pelaaja, eli musiikkia ei voi esim. dramaturgisesti kirjoittaa suoraan niin, että sen kliimaksi osuu samaan kohtaan kun pelaaja näkee jonkin merkittävän tapahtuman. On monesti täysin sattumanvaraista, milloin pelaaja päättää edetä kyseiseen kohtaan, jolloin säveltäjän pitää keksiä keinoja toteuttaa musiikki niin, että satunnaisuus tuntuu luontevalta ja pelaajassa heräävä tunnevaste on halutunlainen. Pelimusiikki siis vaatii erilaisia ajattelumalleja ja keinoja kuin esimerkiksi tiukasti elokuvan kohtaukseen sidottu musiikkiraita. Sellaisten keinojen pohtiminen on kiinnostavaa itselle.
Millaisen tehtävänannon sait? Referenssibiisit, tilaajan toiveet, muut toiveet, pituudet, fiilikset jne?
Pelinkehittäjillä oli halu saada klassisten japanilaisten roolipelien henkistä musiikkia peliin. Useimmiten kehittäjät olivat pyöritelleet erilaisia kappaleita pelin kenttien taustalla, joista joskus oli tunnelman naulaamisessa apua, joskus ei, joskus itse ehdotin jotain temp-biisiä, joskus sävelsin abstraktimman idean pohjalta, kuten instrumentointi, sointiväri tms. Kävin pelistudiolla pelaamassa peliä silloin tällöin, mutta useimmat biisit sävelsin pelivideoiden pohjalta, katsoin kentästä äänitettyä videota ja pohdiskelin että mitähän tässä pitäisi soida? Sain varsin vapaat kädet kirjoittaa mitä lystäsin, kun huomattiin että mun päästä tulevat ideat toimivat monesti yllättävällä tavalla hyvin. Toiveina oli myös, että musiikki kestäisi kuuntelua, olisi melodista ja kiinnostavaa ja perinteitä kunnioittavaa, mutta silti myös yllättävää. Musiikissa myös päätettiin ottaa varsin rohkea ja eklektinen linja ja olla välittämättä siitä, josko se mahdollisesti ei ole kaikkien mieleen tai samanlaista kuin moderneissa peleissä. Sähkökitarat saivat olla iloisesti sekaisin kuorojen ja analogisyntikoiden kanssa jos tuntui että tää on nyt siistiä ja oikea fiilis. Kappaleiden ohjekesto vaihteli välillä 30-120sek, kaikki musiikki yhtä kappaletta lukuunottamatta looppaavana.
Mitä työkaluja käytit?
DAWina Cubase Pro, nuotinnukseen Sibelius, sämplekirjastoja, syntikoita ja plugareita tarpeen mukaan. Osaan kappaleista soitin itse liveraitoja, kuten bassoa, kitaroita, mahdoliinia, jotain pientä lyömäsoitinta, jonkin verran palkkasin muusikoita, kuten jousia, puupuhaltimia, nailonkielisen ja sähkökitaran spesialisteja. Nuottipaperi, sanelin ja muistikirja merkittäviä muistiinpanovälineitä. Mitään hirvittävän ihmeellisiä työkaluja en käyttänyt, ammattilaisen perustyökaluja.
Kerro vähän sun workflowsta ja työvaiheista.
Lähes jokaisen kappaleen hahmottelin ensin pianopartituurina tai luonnoksena, joko nuottisoftassa tai suoraan DAWiin. Tein luonnoksen mahdollisimman valmiiksi ensin, jotta kaikki olennainen melodia- ja harmoniainformaatio on sävelletty nopeasti ja kerralla muuttumattomaksi, sen jälkeen orkestrointi/sovittaminen, sen jälkeen mahdolliset liveäänitykset ja lisäilyt, miksaus. Joskus luonnostelin myös esim. taistelubiisien kohdalla ihan tekstuureja, vastalinjoja ja komppejakin pianolla, niin että käytännössä pianodemo kuulostaa jo varsin valmiilta kappaleelta. Pelin musiikki on varsin kompleksista, mutta tavoitteena oli ettei kompleksisuudesta tule itseisarvo, vaan musiikin pitää kuulostaa hauskalta, kevyeltä ja viihdyttävältä. Siksi koin, että tavoitteen kannalta olennaista on säveltää ensin musiikin runko valmiiksi, jotta melodiat, harmonialiikkeet, sävellajinvaihdokset, tahtilajimuutokset, melodioiden flow ja kappaleiden perusstruktuuri ovat kaikki lyöty lukkoon, vankalla pohjalla ja selkeitä, jolloin kappaletta ei sinänsä tarvitse enää muutella sovitusvaiheessa, sen sijaan voi keskittyä täysillä instrumentointiin ja sovituksen hiomiseen. Tällainen tapa on hyvin perinteikäs. Moderni tapa on kirjoittaa suoraan DAWiin ja luoda sävellys ja sovitus samaan aikaan ja antaa samalla saundien ohjata myös sävellysratkaisuja. Molemmat hyviä tapoja, joilla syntyy yleensä vähän erilaista musiikkia.
Sovittamisen tein suoraan DAWissa, sillä ajatuksella että päätin kokoonpanon kappaleen kohdalle etukäteen ja sitten sovitin/orkestroin sen mukaan, niin että kaikki on päätetyllä kokoonpanolla soitettavissa. Saatoin tehdä esim. päätöksen, että kirjoitan 2222-puupuhaltimille tai että vaskisektiossa on 12 käyrätorvea. Tällaiset päätökset vaikuttavat mahdollisiin käytettäviin tekstuureihin ja väreihin paljon, ja tavoitteena säilyttää perinteikkäämpi sointi, erotuksena esim. trailerihenkiseen ”orkestrointiin”, jolla ei välttämättä ole mitään tekoa perinteisen orkestroinnin kanssa, vaan orkesterin sointivärejä käsitellään saundeina, realismista tai akustisesta autenttisuudesta välittämättä. Tällöin on yhdentekevää vaikka akustinen sovituksen toteutus vaatisi 58 käyrätorvea, 168 jousisoittajaa ja 400 hengen kuoron, anything goes, mikä on hauska tapa sekin. Ylipäänsä tavoitteena oli kirjoittaa nostalgiaa herättäviä sävellyksiä ja toteuttaa niitä modernein keinoin.
Lopuksi sitten kaikki läjään miksaamalla, missä ei nyt sinänsä ollut mitään taikatemppuja, akustisemman musiikin miksaaminen ei ole periaatteessa hirvittävän kompleksista ellei halua tehdä taidetta, soittimet ryhmäbuseihin, EQ:ta, tarvittavaa kompressiota ja kaikua ryhmiin, yksittäisiin raitoihin käsiksi vain jos on selkeä tarve, usein lähinnä stereoerottelun parantelua, masteriin vähän MS-prosessointia, eli EQ:ta ja buskompressiota ja ja perään limitterillä tasot kohdalleen. Soundtrack-julkaisuun tosin halusin eri miksaajan, koska en itse enää osaa kuulla kappaleita eri tavalla kuin mitä ovat pelissä.
Mitkä oli projektin haastavimmat osuudet?
Selkeästi isoimpia haasteita oli ajateltua pidempi pelinkehitysaika ja loppuvaiheeseen osunut valtava työmäärä. Alun perin säveltäminen oli ajateltu kolmen hengen tiimille, mutta mitä pidempään peliprojekti venyi ja aikataulu muuttui, sitä enemmän alkoi tulla päällekkäisyyksiä muiden projektien kanssa ja projektin loppupäähän osuvan crunch-vaiheen töiden delegointi alkoi muuttua varsin mahdottomaksi. Lisäksi musiikki alkoi olla pitkän kehitysajan takia niin spesifiä tyyliltään, että alkoi olla vaikea jakaa sävellysvastuuta. Alkuvaiheessa kirjoitettuja kappaleita oli aikaa pohtia ja pyöritellä enemmän ja loppuvaiheessa oli pakko saada paljon kovemmalla vauhdilla aikaan samoihin standardeihin yltävää musiikkia.
Hankalaa oli myöskin arvioida välillä, kuinka paljon aikaa kuluu niinkin omanlaisensa musiikin kirjoittamiseen, pelin musiikki on erittäin ”busyä”, eli ihan konkreettinen nuottien määrä per minuutti musiikkia on huiman paljon korkeampi kuin underscoremaisemmassa musiikissa, jolloin myös työaikaa kuluu enemmän. Myös se tuotti omat ongelmansa, että peli kehitysaikanaan koki erilaisia muodonmuutoksia, jolloin osa musiikista muutti funktiotaan tai paikkaa pelissä. Johtoaiheiden yms. käyttäminen musiikillisena liimana ja viittaaminen muihin kappaleisiin ja johtoaiheisiin aiheutti hetkittäin päänvaivaa, kun joutui pohtimaan, että entäpäs jos tämän kappaleen käyttötarkoitus muuttuukin? Lisäksi jouduin myös ensimmäistä kertaa plagiointisyytösten kohteeksi pelin julkaisun jälkeen, jolloin jouduin vielä palaamaan projektin pariin ja kirjoittamaan uuden kappaleen plagioiduksi väitetyn kappaleen tilalle. Kaikenlaista.
Millaista teidän kommunikaatio oli tilaajan kanssa?
Useimmissa tapauksissa varsin yksinkertaista, tilaaja kertoi mitä haluaa ja minä tein parhaani tulkatakseni tilaajan ajatukset musiikiksi. Lähes kaikki kappaleet menivät ensiversioina suoraan peliin, että sinänsä meillä on hyvä connection tekijöiden kanssa, kaikkien kehittäjien kanssa ei varmasti olisi näin mukavaa tilannetta.
Post mortem, mitä opit?
Perfektionismi on raskasta. Hyvä tiimi on huikean tärkeä osa toimivaa kokonaisuutta. Mulla on omat vahvuuteni ja heikkouteni musiikintekijänä ja ihmisenä ja niistä on syytä olla tietoinen ja niitä kannattaa kunnioittaa ja kehittää.